不足感を生み出す3つの法則
こんにちは
ゲーム戦略 売上アップコンサルタントの神馬です。
我が家には指輪が山のようにあります。
15〜20個はあるでしょうか。
「奥さんがうらやましい」って?
いやいや、残念ながら貴金属の指輪ではありません。
息子が集めている仮面ライダーウィザードに出てくるアイテムの指輪のことです。
仮面ライダーはこの指輪を使ってパワーアップするのですが、さまざまな色やかたちをしたたくさんの種類の指輪があります。
たくさんの指輪を駆使して、いろいろなパターンの攻撃をし敵を倒していくのを見ていると、すべての指輪を集めたくなるわけです。
自分が好きなものや興味があるものは、全部集めてしまいたくなります。
そのような集めたくなる要素を加えることで、お客さまの行動するモチベーションを高めるのが
ゲーミフィケーションの「不足感」の技術
です。
ポイントは「お客さま自ら集めたくなる」ようにするということです。
では、どうしたらお客さまは自ら集めたいと思ってくれるのでしょうか?
「不足感」の技術を活用するためには「3つのポイント」がありますので、今日はそのポイントをお伝えしましょう。
1.複数の対象をつくる
1つ目のポイントは「複数の対象をつくる」ということです。
普通のスタンプカードは「500円買ったらスタンプが一つ押される」というように、行動の対象が一つしかないから集めようという気持ちが起こりようがありません。
セーター・ワンピース・スカートの3種類を買ったらスタンプが揃う、というように対象が複数あることで、はじめて集めようという気持ちが起こります
よく考えれば当たり前のことですが「集めたい」と思ってもらうためには重要なポイントです。
2.全体数を明示する
2つ目のポイントは「全体数を明示する」ということです。
「全部でいくつあるのか」がわからなければ、集めようという気になりません。
ディアゴスティーニでも「全100冊」とわかっているから、集めようという気持ちになります。
全部で150冊あるのか、1000冊あるのかがわからなければ、集める気にはなりません。
このときに「全部でいくつあります」と文字や言葉で伝えるのではなく、「視覚的にグラフィカルに」示した方が集めるモチベーションは高まります。
3.集める順番は人によって異なるようにする
3つ目のポイントは「集める順番は人によって異なるようにする」ということです。
誰しもが同じ順番で同じように集まるのでは、決まりきっていて面白さを感じません。
先ほどのディアゴスティーニの例でいえば、基本的には1巻から順番に買うので、さほど集めている感は強くないはずです。
でも、セーターとワンピースとスカートを買ってスタンプカードを揃える場合は、自分の好きな順番で買えばよいので「自分のやり方で主体的に集めている」という気持ちになります。
あるいはプロ野球カードのように「何が当たるかわからない」という仕組みの場合も同じです。
どのカードから集まっていくかは人によって異なるわけですから、それが自分だけの体験になって自ら集めるという感覚が強まります。
「不足感」=自分から集めたくさせる、といっても具体的にどうしたらよいかわからない、という方が多いので、3つのポイントで解説いたしました。
ぜひ、あなたのビジネスにも取り入れてみてください。